Arcania – Gothic 4

Aus MARJORIE-WIKI
Wechseln zu: Navigation, Suche
Merge-split-transwiki default 2.svg In der Wikipedia existiert ein Artikel unter gleichem Lemma, der jedoch von diesem in Art und/oder Umfang abweicht.
Arcania - A Gothic Tale
EntwicklerDeutschlandDeutschland Spellbound Entertainment
PublisherOsterreichÖsterreich JoWooD
Erstveröffent-
lichung
12. Oktober 2010 (Windows)
28. Mai 2013 (PS3)
Plattform(en)PC (Windows XP/Vista), Xbox 360, Playstation 3
GenreFantasy-Rollenspiel
SpielmodiEinzelspieler
SteuerungTastatur & Maus bzw. Gamecontroller
SystemminimaWindows XP/ Vista
  • Direct X Version: DirectX 9.0c oder höher
  • Festplattenspeicher: 10 GB + 600 MB virtual memory
  • DVD-Laufwerk: 6x DVD ROM Drive
  • Prozessor: Intel Pentium 4 3.2 GHZ, AMD Athlon 3500+
  • RAM: 1 GB (Windows XP), 1,5 GB (Windows Vista)
  • Grafikkarte: ATI 1800XT, Shader Model 3, 256 MB, Nvidia 6800, Shader Model 3, 256 MB
  • Soundkarte: DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
MedienDVD-ROM, Download
SpracheEnglisch, Deutsch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
Informationwww.arcania-game.com

Arcania - A Gothic Tale ist ein RPG, welches von der Softwarefirma Spellbound Entertainment entwickelt wurde. Produziert wird das Spiel von JoWooD. Es ist der vierte Teil der Gothic-Computerspieleserie.

Das Spielkonzept von einer rauen und düsteren Spielwelt sollte beibehalten werden. Das soll auch im Namen "A Gothic Tale" deutlich werden, was auf die Vorgänger hinweist.

Das Spiel wurde nach Verzögerungen im Oktober 2010 veröffentlicht.

Die Spielewelt[Bearbeiten]

Schauplatz[Bearbeiten]

Das Spielgeschehen findet auf den "Südlichen Inseln" statt. Dabei spielen die Inseln Argaan, Feshyr, Torgaan und Korshaan[1] eine Hauptrolle. Weitere Inseln könnten genannt werden, sind aber nicht "bereisbar". Das "Gasthaus zur gespaltenen Jungfrau" im Süden des Ortes Stewarks wird dabei eine wichtige Rolle einnehmen. Spellbound Entertainment veröffentlicht monatlich bis zum Release Geschichten aus der gespaltenen Jungfrau[2], um die Spieler bis dahin auf die Atmosphäre und den Ort einzustimmen. Auch hier wird die raue Gothic-Welt durch kurze und prägnante Dialoge wieder spürbar.

Atmosphäre aus den Vorgängern[Bearbeiten]

Die Gothic-Reihe zeichnete sich vor allem durch kurze, schlagkräfige Dialoge und einem etwas düsteren bzw. rustikalen Grafikstil aus. Diese typischen Eigenschaften wurden herausgearbeitet, sodass als Ergebnis viele Charaktere aus der Gothic-Reihe auftauchen werden und die Story mit einem neuen Helden auf den Südlichen Inseln fortgesetzt wird. Auch wird die Musikuntermalung ein wichtiges Element sein, was zusätzlich die Dramatik des Spieles unterstützt. Des weiteren wird versucht, möglichst auf die Synchronsprecher der Gothic-Spiele zurückzugreifen, um die wiederkehrenden Charaktere authentischer wirken zu lassen.

Der Held[Bearbeiten]

Wie schon in den Vorgängern wird auch hier wieder die Hauptrolle ein namenloser Held spielen. Allerdings wird man einen neuen Charakter für Arcania nutzen.

Story[Bearbeiten]

Arcania spielt 10 Jahre nach den Ereignissen von Gothic 3. Der Held, welcher von der Insel Feshyr stammt und von dem sein Name nicht bekannt ist, kommt eines Tages von einem Ausflug zurück in sein Dorf. Das Dorf ist zerstört und die Familie und Freunde sind tot. Am Horizont erkennt der Held ein fremdes Segel und macht somit den Schuldigen aus. Um seine Rache ausüben zu können, muss er sich auf den Kampf vorbereiten. Dies ist das Ziel des Spiels.

Die Technik[Bearbeiten]

Engine[Bearbeiten]

Für Arcania wird die Vision Engine 7 der Entwicklerfirma Trinigy verwendet.[3][4] Der Entwickler Spellbound Entertainment passen diese Engine durch eigene Shader an. Die Engine würde DirectX 10 unterstützen, aber aus Zeitgründen wird nur DirectX 9 verwendet.

Wettereffekte[Bearbeiten]

Wettereffekte sollen eine wichtige Rolle in Arcania spielen, weshalb hier sehr stark auf Qualität geachtet wird. So bewegen sich z. B. die Bäume und andere Pflanzen entsprechend der Windstärke und es werden sich Pfützen bilden, wenn es regnet. Das Wasser soll bei Regen sogar an Dächern herunter laufen und nur den Teil des Bodens nass aussehen lassen, wo es auch nur tatsächlich hinregnet. Auch bei Steigungen wird eine "fließende Textur" eingesetzt, an der herunterlaufendes Wasser simuliert wird. Nebel soll Wachen ablenken und somit den Helden bei seinen Aufgaben unterstützen. Hagel kann den Gegner Schaden zufügen. Somit kann man durch Wetter-Magie das Spielgeschehen beeinflussen.

Tagesverlauf[Bearbeiten]

Es wird einen Tagesverlauf der Sonne geben, so dass ein Tag- und Nachtwechsel realisiert werden kann. Dabei nutzen die Entwickler auch für fast jedes Objekt eine von der Tageszeit abhängige Farbpalette. So sehen Gegenstände abends etwas dunkelblauer aus als zur Mittagszeit, um die Nacht noch realistischer wirken zu lassen.[5]

NPCs haben einen eigenen Tagesablauf, der sich nach dem Tagesverlauf richtet.

Qualitätssicherung[Bearbeiten]

Um künftig Programmierfehler so gering wie möglich zu halten, wird ein großes Augenmerk auf die Fehlerfreiheit gelegt. Des weiteren wird mit der Community zusammengearbeitet, um gothictypische Elemente weiterzuentwickeln und aus Fehlern der Verganenheit zu lernen.

  • Die Entwicklung ist in 27 Milestones eingeteilt, die jeweils erfüllt werden müssen. In einem Milestone werden z. B. das Fertigstellen von NPCs in Prozent festgelegt.
  • Außerdem wird das Spiel nicht wie bisher am Ende der Entwicklungszeit auf Fehler überprüft, sondern während der Entwicklungszeit wird das Spiel getestet.
  • Auch ein Communitytest wird durchgeführt.
  • Die Wünsche der Commuity werden stärker berücksichtigt.
    • Außerdem wurden von NPCs eine rote Umrandung entfernt, die die anvisierten NPCs hervorhoben.
    • Das HUD (Interface) wurde außerdem so konfiguriert, dass man beliebige Elemente ein- und ausblenden kann u. a.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

Info Sign.svg Dieser Wikipedia-Artikel wurde, gemäß GFDL, CC-by-sa mit der kompletten History importiert.