Speersport

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Speersport auf einem Sommerlager (1983)

Unter Speersport werden Sportarten zusammengefasst, bei denen sich gegnerische Spieler mit gepolsterten Speeren bewerfen. Als Treffer wird nur die Berührung der Speerspitze mit bestimmten Körperteilen (unterer Beinbereich) gewertet, um die Gefahr von Verletzungen zu minimieren. Nicht zu verwechseln ist der Speersport mit der Sportart des Speerwurfs, einer Disziplin der Leichtathletik.

Geschichte und Verbreitung[Bearbeiten]

Der Speersport besitzt seine Ursprünge in der Heliand-Pfadfinderschaft. Heute ist er außerhalb der Heliand-Pfadfinderschaft und dem Pfadfinderbund Kreuzfahrer nur wenig bekannt, wird innerhalb dieser allerdings noch aktiv betrieben.

Aufbau des Speers und Speerschmiede[Bearbeiten]

Die verwendeten Speere bestehen aus einem etwa 1,80 Meter langem Schaft aus Tonkinrohr und einer gepolsterten Spitze. Die Spitze der Speere ist aufgebaut aus einem Gummipfropfen, einer Schicht aus Füllmaterial (beispielsweise Stoffreste, Matratzenfüllung oder Schaumstoff) und einem umhüllenden Stofflappen.

Der Gummipfropfen besitzt einen Durchmesser von etwa 4 cm, ist auf den Schaft aufgesteckt und mit einer Kordel auf diesem fixiert. Das Füllmaterial befindet sich zur Polsterung auf der Oberseite des Pfropfens und wird von dem Stofflappen umgeben, welcher durch weitere Kordelwicklungen um den Pfropfen und den Schaft gehalten wird. Der Lappen schützt und fixiert dadurch die gesamte Spitze. Zur besseren Haltbarkeit sind die Verknotungen der Kordeln mit wasserfestem Leim verklebt.

Die Fertigung eines Speeres nennt man „Speerschmiede“.

Es ist üblich den Speer beim Bau mit einem Zettel zu versehen, der den Namen des Herstellers und das Datum der Herstellung trägt.

Wurftechnik und Treffer[Bearbeiten]

Zum Wurf umfasst man den Speer mit der Wurfhand am hinteren Ende des Schaftes, der Zeigefinger liegt dabei abgespreizt auf der hinteren Grundfläche des Rohrs. Die Wurfbewegung erfolgt aus dem Handgelenk. Zur Stabilisierung des Speers kann die andere Hand den Schaft weiter vorne stützen.

Es ist erlaubt mit beiden Händen jeweils einen Speer zu werfen. Der Wurf von mehr als einem Speer pro Hand ist verboten.

Die Trefferfläche eines Spielers besteht ausschließlich aus den Knien, den Unterschenkeln und den Füßen. Die Kniescheibe gilt als obere Treffergrenze. Ebenfalls zur Trefferfläche zählt jegliche Art der Kleidung im Trefferbereich, insbesondere auch Schuhe. Um die Trefferfläche zu minimieren wird daher fast ausnahmslos in kurzen Hosen, oft auch ohne Schuhe gekämpft. Zum Schutz der Genitalien besteht meist eine Pflicht zum Tragen einer Lederhose.

Getroffen werden muss die Trefferfläche von der Speerspitze, die Berührung durch den Schaft bleibt folgenlos. Dabei zählt der gesamte Hülllappen zur Spitze des Speeres, also auch der Teil des Lappens, der nur noch den Schaft umhüllt.

Die Berührung der Trefferfläche mit der Speerspitze gilt allerdings nur dann wirklich als Treffer, wenn sich der Speer noch in der Wurfbewegung des Gegners befindet, das Treten auf einen bereits am Boden liegenden Speer zieht also keine Folgen nach sich.

Ein Spieler kann einen Treffer dadurch nachträglich zunichte machen, indem er den Speer, mit dem er getroffen wurde, fängt, bevor die Spitze den Boden berührt.

Der Versuch des Schutzes der Trefferfläche durch mehrere nebeneinander angeordnete Speere ist erlaubt, nicht jedoch das dauerhafte Hinknien oder ein Verdecken der Trefferfläche durch den Rumpf. Die einzige effektive und erlaubte Möglichkeit die eigenen Trefferflächen so lange wie möglich zu verbergen, ist ein ununterbrochenes anfersendes Springen.

Speersportarten[Bearbeiten]

Duell[Bearbeiten]

Ein Speerduell (1984)

Beim Speerduell stehen sich zwei Kontrahenten in zwei 3x3 bis 4x4 Meter großen, direkt aneinander angrenzenden Feldern gegenüber. In der Ausgangsstellung warten die beiden Duellanten in der hinteren rechten Ecke ihres jeweiligen Feldes. Sie erhalten jeder fünf Speere, die sich zu Beginn parallel zur Seitenlinie am hinteren Spielfeldrand befinden, wobei die Speerspitzen in Richtung des Gegners zeigen.

Die Aufnahme der Speere ist erst bei Beginn eines Durchgangs erlaubt. Es wird solange gekämpft, bis entweder

  • einer der Kämpfer getroffen wurde, oder
  • einer der Kämpfer die Feldmarkierung berührt oder übertreten hat (Übertritt), oder
  • eine festgelegte Zeit (meist 2 Minuten) abgelaufen ist.

Wird eine der vorstehenden Punkte durch einen Schiedsrichter angezeigt, müssen die Kämpfer sofort alle Speere fallenlassen. Dann werden die Punkte des Durchlaufs vergeben, wobei ein Treffer einen Punkt und ein Übertritt einen halben Punkt zählt. Danach wechseln die Duellanten die Spielfeldseite. Das Duell ist beendet, wenn ein Spieler zwei Punkte erreicht hat. In Endkämpfen werden oft drei Punkte zum Sieg benötigt.

In Turnieren besitzt jeder Duellant einen Sekundanten. Dieser steht in der Ausgangsstellung außerhalb des Feldes direkt hinter dem Kämpfer. Der Sekundant hat die Aufgabe Speere, die über die hintere Begrenzungslinie vollständig das Spielfeld verlassen haben, zurück in das Feld seines Kämpfers zu legen, und ihm deren Lage mitzuteilen. Solche Speere, die über die Seitenbegrenzung ausgetreten sind oder noch teilweise im Feld liegen, dürfen vom Sekundanten nicht berührt werden. Weitere Aufgaben des Sekundanten ist das Warnen des Kämpfers vor Übertritten und das Einsammeln und Ausrichten aller Speere nach jedem Durchlauf.

Doppel[Bearbeiten]

Eine Variante des Duells ist das Doppel. In einem vergrößerten Feld kämpfen je zwei Spieler pro Mannschaft. Es wird gespielt, bis von einer Mannschaft beide Spieler getroffen wurden. Spätestens nach 5 Minuten wird die Seite gewechselt und jede Seite bekommt 6 Speere. Hier gibt es für jede Mannschaft einen Sekudanten und insgesamt 4 Schiedsrichter. Das Doppel kann mit oder ohne Fluss gespielt werden.

Flussgefecht[Bearbeiten]

Beim Flussgefecht treten zwei gleichgroße Mannschaften gegeneinander an. Das Spielfeld wird von einer zwei Meter breiten Zone (dem sogenannten Fluss) halbiert, der nicht betreten werden darf. Die Länge der jeweiligen Spielzonen der Mannschaften beträgt mindestens 5 Meter, die Breite hängt von der Mannschaftstärke ab.

In der Ausgangsstellung stehen sich die beiden Mannschaften direkt am Fluss gegenüber. Jeder Kämpfer erhält zwei bis drei Speere, die er zu Beginn mit der Speerspitze nach oben neben den Körper stellt. Beide Hände müssen locker am Körper liegen, sodass ein sofortiges gezieltes Werfen unmöglich wird.

Nach Anpfiff eines Durchgangs dürfen die Spieler sich in der Spielfeldhälfte ihrer Mannschaft frei bewegen, ein Überspringen des Flusses ist nicht erlaubt.

Jeder Spieler darf versuchen, jeden gegnerischen Spieler zu treffen, eine Wurfrichtung ist nicht vorgegeben. Ein getroffener Spieler muss das Spielfeld nach hinten hinaus verlassen, um den weiteren Spielverlauf nicht zu behindern. Für Übertritte gilt dasselbe.

Auch beim Vorhandensein von Schiedsrichtern ist jeder Kämpfer gehalten, freiwillig das Spielfeld zu verlassen, wenn er getroffen wurde. Dieser Appell an die Ehrlichkeit ist wohl einer der Gründe, warum Speersport weitestgehend nur in Pfadfinderschaften ausgeübt wird.

Das Flussgefecht wird in zwei Halbzeiten ausgetragen, die jeweils eine vorher festgelegte Zeit dauern. Nach Ablauf der ersten Halbzeit wird die Anzahl der übriggebliebenen Spieler ermittelt und ein Seitenwechsel durchgeführt. Zur zweiten Halbzeit treten wieder alle Spieler an. Sieger ist diejenige Mannschaft, bei der über die Summe beider Halbzeiten die meisten Kämpfer "überlebt" haben.

Bei einer Spielvariante des Flussgefechtes wird nach einer vorher festgelegten Zeit eine "Brücke" über den Fluss eröffnet. Dazu werden zwei Speere in einem Abstand von ein bis zwei Metern nebeneinander gelegt. Es ist allen Spielern erlaubt, über die Brücke den Fluss zu überqueren, sowohl in das gegnerische Spielfeld als auch zurück in das eigene. Dabei ist allerdings jederzeit der Mindestabstand von zwei Metern zwischen zwei Kämpfern einzuhalten.

Geländespiel[Bearbeiten]

Ein Speergeländespiel wird in mehreren - meist vier - Mannschaften gespielt. Das "Spielfeld" besteht hierbei aus den befestigten Wegen innerhalb eines fest begrenzten Geländebereichs von bis zu einigen Quadratkilometern Ausdehnung. Die Wege dürfen von den Spielern nur verlassen werden, wenn sie getroffen wurden und einen Gefechtsplatz verlassen wollen, und dann auch nur, um den Weg direkt hinter dem Kampfgeschehen wieder zu erreichen. Ansonsten gilt jedes Verlassen eines Weges als Regelverstoß.

Die eigentlichen Kampfhandlungen des Geländespiels sind meist eingebettet in eine Spielidee mit fantasyartigen Elementen wie Zauberern, Drachen, Zwergen oder Schatzkisten mit Goldstücken. Das Ziel der Mannschaften ist das Lösen der durch die Spielleiter gestellten Aufgaben, beispielsweise das Finden eines Zauberers, das Sammeln von Gold oder das Besiegen eines Drachen durch vorher erlangte Hilfsmittel. Dabei sind Konflikte zwischen den Mannschaften durch die Spielidee vorgesehen, so dass es neben Spähertätigkeiten, taktischen Handlungen und Bündnissen auch zu kämpferischen Konfrontationen kommen muss.

Die Konfrontationen werden hierbei mit den Speeren ausgetragen, wobei auch hier wie beim Flussgefecht gilt:

  • ein Kämpfer geht freiwillig vom Platz, wenn er getroffen wurde
  • es muss ein Mindestabstand von zwei Metern zum Gegner eingehalten werden

Die getroffenen Spieler haben sich sofort vom Gefechtszentrum zu entfernen. Sie können sich an einer vorher vereinbarten Stelle (dem "Totensammelplatz") von einem Schiedsrichter ein "neues Leben holen" und danach wieder in das Spielgeschehen eingreifen. Die Anzahl der getroffenen Spieler der einzelnen Mannschaften geht in die Gesamtwertung mit ein.

Nach einer vorher vereinbarten Zeit (von drei Stunden bis drei Tagen) endet das Geländespiel. Meist kommt es kurz vorher noch zu einem großen Endgefecht, da bestimmte Aktionen zu bestimmten Zeiten erfüllt werden müssen und bisher weniger erfolgreiche Mannschaften erfolgreichere an dieser Erfüllung hindern wollen.

Literatur[Bearbeiten]

  • Stefan Wiesner (Hrsg.): Weit sind die Wege: 50 Jahre Heliand-Pfadfinderschaft; 1946–1996. Evangelisches Jugendwerk Hessen, Frankfurt am Main 1996
  • Stefan Wiesner (Hrsg.): Farbspuren: Bilder aus dem Leben der Heliand-Pfadfinderschaft. Evangelisches Jugendwerk Hessen, Frankfurt am Main 2002

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