Samsara (Spiel)

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Samsara
Daten zum Spiel
Autor Thomas Weber
Grafik Ludwig Gerhards, Thomas Weber
Verlag Gerhards Spiel und Design
Erscheinungsjahr 2014
Art Brettspiel
Mitspieler 2
Dauer ca. 20 Minuten
Alter ab 10 Jahren

Das Brettspiel Samsara ist das Debütspiel von Thomas Weber, erschienen 2014 im Verlag Gerhards Spiel und Design.

Charakteristika[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen wartet Samsara mit folgenden Besonderheiten auf:

  • Alle Spielsteine werden von beiden Spielern gleichberechtigt gezogen.
  • Die Spielsteine verbleiben das ganze Spiel über in ihrer kreisenden Bewegung auf dem Spielfeld – weder bleiben sie dauerhaft auf einem Zielfeld stehen, noch verlassen sie das Spielbrett.
  • Die Bewegung der Spielsteine ist ausgesprochen einfach: im Uhrzeigersinn entlang der Spur, auf der sie sich befinden.

Hinzu kommt ein ungewöhnlicher und wahrscheinlich neuer Zugmechanismus, durch den Spielsteine die Spur wechseln können.

Auch durch die reizvolle Gestaltung des Holzbretts, die den ungewöhnlichen Verlauf der beiden Spuren in schlichten Formen ausdrückt und intuitiv verständlich macht, wird das Spiel unverwechselbar.

Spielregeln[Bearbeiten]

Überblick[Bearbeiten]

Das Spielmaterial besteht aus einem Spielbrett, 12 Spielsteinen (Glasmurmeln), 2 sechsseitigen Würfeln und 2 Wertungssteinen (Glasmurmeln).

Auf dem Spielbrett verläuft ein Weg aus zwei Spuren mit jeweils 24 Feldern im Kreis, auf dem sich die Spielsteine immer rundherum bewegen. Dabei kann jeder Spielstein die Spur wechseln, indem er mit einem Stein auf der benachbarten Spur zusammenwirkt.

Beide Spieler dürfen jeden der Spielsteine mittels beider Würfel gleichberechtigt ziehen. An jede Spur schließt ein Zielfeld an, das jeweils einem der beiden Spieler gehört. Jeder Spieler versucht, einen Spielstein genau auf sein eigenes Zielfeld zu ziehen. Nach jedem Erfolg rückt der entsprechende Wertungsstein auf der Zählleiste in der Mitte ein Feld vorwärts. Wer mit seinem Wertungsstein zuerst das Doppelfeld am Ende seiner Zählleiste erreicht, gewinnt das Spiel.

Spielplan[Bearbeiten]

Entlang des Spielbrettrandes verlaufen nebeneinander zwei Spuren: die eine aus 24 runden, die andere aus 24 quadratischen Feldern. Von jeder Spur liegen jeweils 12 Felder an einer der Längsseiten des Spielbretts. An den kurzen Seiten wird jeweils eine Spur umgeleitet und auf der gegenüberliegenden Längsseite weitergeführt, während die andere Spur auf einem zusätzlichen Zielfeld endet.

Parallel zu den Spuren verlaufen in der Mitte des Spielbretts zwei Zählleisten, die eine mit runden, die andere mit quadratischen Feldern. Sie treffen sich in einem zentralen Doppelfeld, das an einem Ende eckig und am anderen rund gearbeitet ist.

Bezüglich der Lage der Felder ist der Spielplan punktsymmetrisch. Würde man auf dem Spielbrett alle Formen (quadratisch und rund) gegeneinander austauschen (auch die Enden des Doppelfeldes), erhielte man das um 180° gedrehte Spielbrett.

Startaufstellung[Bearbeiten]

Jeweils sechs Spielsteine werden auf die ersten Felder jeder Spur gelegt. Je ein Wertungsstein kommt auf das äußerste Feld jeder Zählleiste.

Ablauf[Bearbeiten]

Die beiden Spieler sitzen sich an den langen Seiten des Spielbretts gegenüber und ziehen abwechselnd. Ein Zug besteht aus

  • beide Würfel werfen,
  • für jeden Würfel einzeln einen Spielstein genau die entsprechende Anzahl an Feldern vorwärts bewegen (es dürfen keine Würfelaugen verfallen), und dabei
  • ggf. mit dem Spielstein die Spur wechseln.

Es kann auch zweimal hintereinander derselbe Stein bewegt werden.

Ziehen entlang der Spur[Bearbeiten]

Beide Spieler dürfen – sofern nach den weiteren Regeln möglich – jeden Spielstein ziehen. Die Spielsteine bewegen sich im Uhrzeigersinn entlang der Spur, auf der sie sich befinden. Dabei zählen leere genauso wie besetzte Felder. Das Ziehen entlang einer Verbindungslinie (zwischen dem 12. und 13. Feld und zwischen dem 24. Feld und dem Zielfeld einer Spur) kostet kein zusätzliches Würfelauge; es zählen ausschließlich die Felder.

Ein Zug kann nicht über das Zielfeld hinaus führen, das sich am Ende der Spur befindet. Außerdem kann ein Spielstein nur auf ein besetztes Feld gezogen werden, wenn das dazu benachbarte Feld auf der anderen Spur frei ist. (In diesem Fall findet anschließend ein Spurwechsel statt.)

Spurwechsel[Bearbeiten]

Es stehen zwei Mechanismen zur Verfügung, um mit einem Spielstein die Spur zu wechseln:

  1. Wenn zu Beginn des Zuges das zum Spielstein benachbarte Feld auf der anderen Spur ebenfalls besetzt ist, darf der Spielstein die Spur wechseln, bevor er vorwärts zieht.
  2. Wird ein Spielstein auf ein besetztes Feld gezogen, dessen benachbartes Feld auf der anderen Spur frei ist, wechselt der Spielstein am Ende des Zuges die Spur und kommt auf dem freien Feld zu liegen.

Beiden Fällen ist gemeinsam, dass der gezogene Spielstein im Verlauf des Zuges (am Anfang und/oder am Ende) benachbart zu einem Stein auf der anderen Spur liegt.

(Wenn der Spielstein im Verlauf des Zuges auf die gegenüberliegende Spielbrettseite zieht, kann ein doppelter Spurwechsel [zu Anfang und am Ende des Zuges] stattfinden. Andernfalls ist ein Zug mit doppeltem Spurwechsel identisch mit demselben Zug ohne jeden Spurwechsel.)

Ein Spurwechsel kostet keine Würfelaugen.

Wertung[Bearbeiten]

Jedem Spieler sind das Zielfeld auf der ihm zugewandten Längsseite des Spielbretts sowie die Zählleiste zugeordnet, deren Felder dieselbe Form haben wie das Zielfeld. Beide befinden sich vom Spieler aus gesehen links auf dem Spielbrett. Das Doppelfeld in der Spielbrettmitte bildet für beide Zählleisten gemeinsam das letzte Feld.

Zieht ein Spieler einen Spielstein auf sein Zielfeld, bewegt er anschließend seinen Wertungsstein um ein Feld in Richtung des Doppelfeldes und ordnet den Spielstein anschließend wieder in den Kreislauf ein. Dies geschieht, indem er ihn auf der gegenüberliegenden Seite auf ein Feld mit der Form seines Zielfeldes legt, wobei er von links beginnend das erste freie Feld wählt, dessen benachbartes Feld auf der anderen Spur ebenfalls frei ist.

(Der Spielstein bleibt also auf der Spur, zu der das Zielfeld gehört, und ihm ist nach dem wieder Einsetzen zunächst kein Spurwechsel möglich. Er kommt spätestens auf dem Feld unmittelbar vor der Verbindungslinie zur anderen Seite des Spielbretts zu liegen.)

Moksha[Bearbeiten]

Durch eine dem Spiel nicht entsprechende Spielweise kann es vorkommen, dass ein Spieler nach seinem Würfelwurf nicht ziehen kann. Diese Situation heißt Moksha, in der das Spiel sofort unentschieden endet.

Wettkampfregeln[Bearbeiten]

Wer sich tiefer auf Samsara einlassen möchte und die Herausforderung im Zweikampf sucht, kann auf die Wettkampfregeln zurückgreifen:

Eine Partie besteht aus zwei Spielen, von denen jeder der Spieler eines beginnt.

Wenn der Startspieler zuerst mit seinem Wertungsstein das Doppelfeld erreicht, führt sein Mitspieler noch einmal einen vollständigen Zug durch. Erreicht auch er dabei das Doppelfeld, gewinnt der Spieler, auf dessen Seite des Spielbretts sich am Ende mehr Spielsteine befinden. Er erhält die Differenz der Anzahl an Spielsteinen auf beiden Seiten als Punktzahl.

Wenn nur einer der beiden Spieler das Doppelfeld erreicht hat, gewinnt dieser das Spiel und erhält die Anzahl der Felder, die der Wertungsstein seines Mitspielers vom Doppelfeld entfernt ist, als Punktzahl.

Im äußerst unwahrscheinlichen Fall eines Moksha erhalten beide Spieler vier Punkte.

Sieger der Partie ist der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.

Taktik[Bearbeiten]

Trotz des geringen Regelumfangs ergeben sich im Spielverlauf mehrere taktische Ebenen. Insbesondere weil alle Spielsteine von beiden Spielern gleichberechtigt gezogen werden können, muss der Spieler bei seinen Zügen mehrere Teilziele gleichzeitig im Auge behalten:

  • Spielsteine auf die Spur bringen, die zum eigenen Zielfeld führt
  • Spielsteine auf das eigene Zielfeld führen
  • Spielsteine auf die eigene Seite des Spielbretts bringen
  • Spielsteine nicht auf die gegenüberliegende Seite des Spielbretts verlieren

Einordnung[Bearbeiten]

Samsara ist inhaltlich ein zufallsbehaftetes Spiel mit perfekter Information, stellt also eine Mischung aus Strategie- und Glücksspiel dar. Aufgrund der zahlreichen taktischen Ebenen und weil keine Art von Würfelkombination generell von Vorteil ist, steht aber der Strategieanteil deutlich im Vordergrund.

Da das Würfeln nur ein Teil des Spielgeschehens ist, handelt es sich nicht um ein Würfel-, sondern um ein Brettspiel. Von der Umsetzung her ist Samsara ein Holzspiel. Die Gestaltung des Spielbretts mit seinen zwei mal sechs Feldern einer Spur auf jeder Seite des Spielbretts und der Einsatz zweier Würfel nimmt Anleihen beim historischen Brettspiel Backgammon. Während das Design von Samsara an das einiger Mancala-Spiele erinnert, sind die Spielregeln jedoch vollkommen unterschiedlich.

Symbolik[Bearbeiten]

Spielregeln und Spielbrett von Samsara enthalten einige Anlehnungen an Weltanschauungen mit indischen Wurzeln, wie sie auch im Buddhismus und Hinduismus zu finden sind:

Der Name des Spiels, Samsara, ist ein Wort aus dem Sanskrit und Pali und heißt auf deutsch "beständiges Wandern". Es steht für den ewigen Kreislauf des Lebens. Die bildliche Umsetzung dieses Konzepts ist das Rad des Lebens, das u. a. zwölf Stationen des irdischen Lebens beinhaltet, die zyklisch aufeinanderfolgen.

Auf dem Spielbrett wandern die zwölf Spielsteine unablässig in ihrem Kreislauf. Auch die Zwölf ist im Spiel wiederzufinden: als Anzahl der Spielsteine und (von den Zielfeldern abgesehen) als Anzahl der Felder einer Spur auf jeder Seite des Spielbretts. Eine weitere Zahl findet sich im Rad des Lebens bei den sechs Daseinsbereichen, in denen sich das Leben abspielen kann. Die beiden Zählleisten haben ebenfalls jeweils sechs eigene Felder. Eine mögliche Deutung wäre, dass sich der Spieler im Spielverlauf durch die sechs Daseinsbereiche vorwärts entwickelt.

Wenn das Doppelfeld erreicht wird, ist das Spiel beendet. So könnte das Doppelfeld für das Nirvana stehen, dessen Erreichen das erlösende Ende des ewigen Kreislaufs bedeutet. In diesem Zustand lösen sich alle dualistischen Widersprüche auf. Diese Überwindung der Gegensätze wird dadurch dargestellt, dass die beiden Formen (rund und eckig), die ansonsten die Felder nach Spuren (und Spielern) auftrennen, im Doppelfeld vereinigt sind. Kreis und Quadrat sind im Übrigen alte Symbole für Himmel und Erde.

In der Spielanleitung wird ein dem Nirvana eng verwandter Begriff verwendet: Moksha steht für eine besondere Spielsituation nach dem Würfeln, in der dem Spieler keine Züge möglich sind. Allerdings stellt dies nicht das Ziel des Spiels dar, sondern eine unerwünschte Ausnahmesituation.

Weblinks[Bearbeiten]

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