eStudy

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eStudy
Aktuelle Version 4.0
(1. März 2010)
Betriebssystem Jedes System, das PHP und MySQL unterstützt
Kategorie LMS
Lizenz GPL
Deutschsprachig ja
https://estudy.fh-giessen-friedberg.de/

eStudy ist ein Open-Source-Projekt des Fachbereichs MNI der Fachhochschule Gießen-Friedberg und steht unter der GPL. eStudy unterstützt die Koordination und Zusammenarbeit von Lerngruppen und Projektteams. Für die Installation und Betrieb der Software sind PHP, eine MySQL-Datenbank, diverse PEAR-Module und das Zend-Framework nötig.

Das Lehren und Lernen besser zu organisieren ist Ziel des eStudy-Portals. Das Portal versteht sich keineswegs als ausschließliche E-Learning-Plattform: eStudy ist kein Ersatz für den Besuch von Vorlesungen, Übungen, Praktika und Seminare, sondern soll die Organisation und Betreuung von Veranstaltungsformen optimieren und die Kommunikation und Zusammenarbeit unter allen Beteiligten erleichtern, und zwar vor und nach der Veranstaltung.

Was ist eStudy[Bearbeiten]

Eine Lernplattform wie eStudy bereichert das Lehren und Lernen und unterstützt die Koordination und Zusammenarbeit von Lerngruppen und Projektteams. Mithilfe der innovativen Plattform eStudy können die Vorteile der Neuen Medien genutzt werden, ohne den Freiraum für Präsenzveranstaltungen und persönliche Betreuung einzuschränken.

eStudy ist nicht allein: Es spielt in der gleichen Liga wie die Open-Source-Lernplattformen Moodle, Stud.IP und ILIAS oder die proprietären Plattformen wie WebCT und CLIX . Seine Planspieloption macht es aber einzigartig. Aufgrund der offenen modularen Architektur konnte die eStudy-Lernplattform um Planspielfunktionen erweitert werden. Diese sind prinzipiell für jede Lehrveranstaltung geeignet, die Projekte in Gruppen­arbeit vorsieht.

Die Anforderungen an die Lernplattform eStudy wurden von Studierenden unserer FH ermittelt und in studentischen Projekten umgesetzt. Der Hinweis auf die Designer und Entwicklerinnen soll unterstreichen, dass die Plattform von Studierenden für Studierende geschaffen wurde.

eStudy erfüllt heute eine Doppelfunk­tion: Zum einen fungiert das eStudy-Projekt (Produkt und Prozess) als Lehr- und Lernvehikel. Die didaktische und technische Wei­terentwicklung ist curricular verankert in Kursen und Projekten der Informatikaus­bildung. Datenschutz und Da­ten­sicherheit, Performance und Verfügbarkeit sowie Gebrauchstauglichkeit und Barrierefreiheit von Lernplattformen sind Stan­dard­the­men für Diplom-, Bachelor- und Masterarbeiten. Zum anderen befindet sich die eStudy-Lernplatt­form seit mehreren Jahren im produktiven Einsatz.

Geschichte[Bearbeiten]

eStudy wird seit 2004 von Studenten des Fachbereichs MNI der Fachhcohschule Gießen-Friedberg in verschiedenen Kursen, Veranstaltungen, Diplom-, Bachleor- und Masterarbeiten (weiter)entwickelt. Nach Analyse der am Markt vorhandenen E-Learningen Plattformen wurde innerhalb eines Kurses entschlossen, eine eigene Lernplattform zu entwickeln, statt eine bereits bestehende zu nutzen und anzupassen, was zu diesem Zeitpunkt nötig gewesen wäre.

Besonderheiten eStudys[Bearbeiten]

eCollaboration: Online-Planspiele[Bearbeiten]

Das Planspiel hat sich bewährt, um Planungs- und Entscheidungsprozesse in Projektgruppen zu organisieren[1], beispielsweise in der Softwaretech­nik­aus­bil­dung vom Analysieren des Kundenauftrags über Entwerfen, Implementieren und Testen bis zum Rollout der Anwendung. Das Planspiel ist eingebettet in Präsenz- und Selbstlerneinheiten. Es fördert die Selbststeuerung und aktive Teilnahme beim kol­la­bo­ra­tiven Lernen. Die Akteure erfahren schadlos die „sozialen Faktoren" im Pro­jekt­ge­schäft wie Kom­mu­ni­kation unter Stress, Kompetenzgerangel, Missverständnis­se und per­sönliche Empfindlichkeiten. Sie aktivieren ihr „träges" Wissen aus den Lehrveran­stal­tun­gen und konstru­ieren neues Wissen im Team (sozial-kon­s­truktivistische Lerntheorie)[2]. Sie lernen ihre sozialen und fachlichen Fähigkeiten besser einzuschätzen und erwerben gleichzeitig Me­­dienkompetenz in der Gruppenarbeit.

Mit planspielspezifischen Awareness-Funktionen setzt die eStudy-Lernplattform Erkennt­nisse aus der aktuellen soziotechnologischen Forschung um[3]:

  • Collaboration Awareness: Wer aus welchem Team agiert in welcher Rolle in welcher Phase welchen Planspiels unter welcher Workload? Beantwortet werden die W-Fragen durch au­tomatisches Platzieren von Masken, frei definierbaren Logos, Team-, Rollen-, Planspiel- und Beitragssignaturen sowie Workload- und Fortschrittsindikatoren im jewei­ligen Kon­text.
  • Group Awareness: Infos zur Verfügbarkeit der Teammitglieder finden sich in der „Who is online?"-Anzeige, differenziert nach dem Präsenz- und Rol­len­sta­tus auf der Lern­plattform. Die Links der Anzeige-Icons erlauben eine di­rek­te Kontaktaufnahme per Chat oder Mail. Team-Logo und Team-Style visu­a­li­sie­ren den situati­ven Kontext. Ansichten wie „Rolle vs. Akteur", „Akteur vs. Rol­le" und die Ga­le­rie der Mitglieder verdeutlichen die Rollen- und Teambe­zü­ge.

eCommunities: student-generated courses[Bearbeiten]

E-Learning-Kurse können auf herkömmlichen Lernplattformen nur von Dozentinnen und Dozenten angelegt und verwaltet werden. Dadurch bleibt das Potenzial der Plattform Lerngruppen verschlos­sen. Der Lernbe­trieb hängt folglich vom Engagement des Lehrkörpers ab, fehlt dieses, kommt es zum Phänomen der „verwaisten Lernplattform".

Lerngruppen können jetzt eigeninitiativ die Res­sour­cen der eStudy-Lernplattform nutzen. Um einen „Wildwuchs" an eCommunities zu verhin­dern, wurden adäquate Schwellenmechanismen implementiert: Ein Anlegemecha­nis­mus ist zum Beispiel die vom Administrator festzulegende Mitgliederschwelle, ab der eine eCommunity angelegt werden kann, ein Abbaume­cha­nis­mus die Mindestaktivität der eCommunity. Unterhalb einer gewissen Schwelle über einen definierten Zeit­raum wird automatisch eine Nachricht generiert. Bleibt der Widerspruch aus, werden die Kursressourcen abgebaut.

Bei einer Vielzahl von eCommunities ist eine schnelle und übersichtliche Darstellung wichtig. In eStudy wurde hierfür eine Baumdarstellung mit DOM-Manipulation und Ajax gewählt. Die Bedienung der Plattformmodule, wie Dateiablage, Forum, Mit­teilun­gen etc., ist in offiziellen Kursen und in eCommunities gleich. Eine erneute und zeitraubende Einarbeitung entfällt und trägt so zur Akzeptanz der Lernplattform bei.

Kursnavigation auf Wortwolken und Klickpfaden[Bearbeiten]

Mit der Methode der grafischen Klickpfadanalyse aus dem Usability-Engineering und mittels einer gewichteten Kursliste (tag cloud) wurden neue Login- und Navigationswege mit extrem ge­ringer Klicktiefe implementiert.

Mit einer Wortwolke aus Kurs- und eCommunity-Namen erreicht man das Ziel direkt: Ein Klick auf den Namen führt zur Loginseite der Lernplattform. Nach der Authentifizierung wird das Portalmitglied entweder direkt auf die Einstiegseite des Kurses geführt oder - falls nicht für den Kurs zugelassen - auf die Kursanmeldeseite. Die Darstellung der Kurse und eCommunities lässt sich anpassen und filtern: Aktivität, offene, geschlosse­ne oder archivierte Kurse bzw. eCommunities, Kurzname, Langname, Fach­bereich, Studiengang, Semester, Kursleitung. Die Schriftfarbe sig­na­li­sier­t die Aktivität der Mitglieder, die Schriftgröße die Teil­nehmerzahl. Im Tool­tipp-Fenster werden die Infos zum Kurs (Modulbeschreibung) oder zur eCommunity (Selbstbeschreibung) angezeigt.

In einem Kurs visualisieren sensitive Klickpfade - filterbar nach Zeitspanne, Benutzergruppe oder Ressourcentyp (Bei­träge, Uploads) - die Aktivitäts-Hotspots des Kurses. Wie das social tagging dient die Klickpfad-Navigation der inhaltlichen Erschließung eines Kur­ses, nur dass die Klickpfadanalyse ohne jegliches Zutun der Kursmitglieder auskommt.

Soziomat für die Online-Soziali­sa­tion[Bearbeiten]

Die Online-Sozialisation ist nach dem 5-Stufen-Modell der E-Moderation von Gilly Sal­mon Voraussetzung für die virtuelle Gruppenarbeit [4]. Der Soziomat erlaubt die spielerische Drag&­Drop-Zuordnung von Namen zu Fotos der KursteilnehmerInnen (Le­vel 1), zu frei definierbaren Merk­malen der zu erratenen Person (Level 2), bis zur Stim­menerkennung (Level 3). Ein Scoreboard weckt den Spieltrieb, ein Ranking der erratenen Personen die Motivation zur Selbstdarstellung. Neben der Online-So­zi­a­li­sa­tion dient der Sozi­o­mat auch der Gruppenbildung auf der Basis von Vorwissen und Interessen.

Mobiler Zugang[Bearbeiten]

Die zunehmende Verbreitung von internetfähigen mobilen Endgeräten mit Touchscreen stellt eine neue Herausforderung für die Betreiber von Webseiten dar. Die Seiten sind meist nicht dafür ausgelegt, auf sehr kleinen Displays dargestellt und mit dem Finger navigiert zu werden. Besonders Apples Touchscreen-Handy iPhone hat durch die Integration eines vollwertigen Browsers dazu beigetragen, dass immer mehr Nutzer mit ihrem Handy im Web surfen. Dabei kommt selbstverständlich der Wunsch auf, dass die angesteuerte Webseite korrekt angezeigt wird und auch mobil nutzbar ist. Während im Prinzip die korrekte Anzeige der Webseite durch Einhaltung der W3C-Standards sichergestellt werden kann, bedarf es für die mobile Nutzbarkeit einiges an Arbeit.

Die Texte sind meist schlecht lesbar und die Links kaum mit dem Finger auf dem Touchscreen zu erreichen. Um der stark reduzierten Displaygröße Rechnung zu tragen, ist die einfache Liste die Hauptform der Darstellung und Navigation.

Die zur mobilen Nutzung der Kollaborationsplattform gemachten Anstrengungen hinsichtlich Funktion und Design optimieren zugleich die Zugänglichkeit der Plattform im Sinne der WAI-Standards.

Zusätzlich wurde eine dynamisch umschaltbare Darstellung der Inhalte und Funktionen realisiert: Mit einem Klick gelangt der Benutzer von der mobilen und WAI-optimierten Darstellung und Navigation zur Desktop-Variante und umgekehrt. Diese Option erlaubt es, die Funktionalität der Plattform auf die mobil am Touchscreen sinnvoll nutzbaren Funktionen zu reduzieren, ohne den Zugang zur vollen Funktionalität der Plattform zu versperren.

Sicherheit und Datenschutz[Bearbeiten]

Bei aller Funktionalität, die die Lernplattform bietet spielt Sicherheit und Datenschutz eine große Rolle. Die Devise lautet Authentizität statt Pseudonymität und wird konsequent eingehalten. Außerdem wird die Plattform im Rahmen der Veranstaltung Security mit aktuellen Tools aus Schwachstellen und Fehler analysiert und weiterentwickelt. Um den Datenschutzrichtlinien zu genügen - insbesondere der informationellen Selbstbestimmung -, wurde ein Modul unter beratender Mitwirkung des Datenschutzbeauftragten der FH Gießen-Friedberg konzipiert und implementiert, das es jedem Benutzer erlaubt, alle auf der Plattform über ihn gespeicherte Daten abzufragen. Dies geschieht durch eine vom Benutzer ausgelöste Generierung eines Datenauszugs. Dieser zeigt die personenbezogenen Daten chronologisch geordnet in Rubriken wie Profildaten und Medien an. Die angezeigten Daten sind direkt mit ihrem Ort auf der Plattform verlinkt. Folgt der Benutzer dem Link, kann er mit seinen ortsspezifischen Benutzerrechten die Daten löschen.

Literatur[Bearbeiten]

  1. Kern, Martin: Planspiele im Internet. Deutscher Universitätsverlag, 2003.
  2. Siehe auch den Wikipedia-Artikel "Konstruktivismus (Lernpsychologie)".
  3. Jahnke, Isa: Dynamik sozialer Rollen beim Wissensmanagement: Soziotechnische An- for­derungen an Communities und Organisationen. Deutscher Universitätsverlag, 2006.
  4. Salmon, Gilly: E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online. Verlag Tayor & Francis, 2. Aufl., 2004.

Weblinks[Bearbeiten]


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